#NoTechforICE

Via Twitter, cette illustration par Michelle Abernathy sur le mot-dièse #NoTechforICE. Le mois dernier, Microsoft (via GitHub) a renouvelé son contrat avec ICE (U.S. Immigration and Customs Enforcement), responsable de la détention et séparation des familles immigrées aux États-Unis (notamment depuis 2018 et l’adoption de la politique de séparation des familles par le gouvernement américain).

Un vélo pour l’esprit

Via Reddit, ce reportage de 1981 sur les ordinateurs avec une interview de Steve Jobs.

J’avais lu une étude dans Scientific America dans les années 1970, et cette étude mesurait l’efficacité de déplacement pour différentes espèces ou choses sur la planète. Des oiseaux, poissons, chiens… Et l’étude les classait. And il s’est avéré que le condor gagnait. Le condor utilisait le moins d’énergie pour aller d’un point A à un point B. Et l’Homme arrivait avec un résultat peu impressionnant environ aux deux tiers en bas de la liste. Mais quelqu’un dans ce magazine a eu l’idée de tester l’efficacité de l’Homme à vélo. Et l’Homme à vélo était deux fois plus efficace que le condor, loin devant en haut de la liste. Ça illustre vraiment bien la capacité de l’Homme en tant que constructeur d’outils à concevoir un outil pour amplifier une capacité qu’il possède d’origine. Et c’est exactement ce que j’ai le sentiment que nous faisons.

J’avais déjà lu plein de fois cette expression de « vélo pour l’esprit », mais je crois que je n’avais jamais eu l’explication complète.

Le clavier virtuel du Nintendo eShop

Le clavier virtuel pour enregistrer un code de téléchargement dans le Nintendo eShop sur Nintendo Switch désactive par défaut les lettres O, I, Z. Ça évite tout doute lorsqu’on saisit un code (c’est un deux ou un « S » ? un « L » ou un « i » ?). Ça fait plusieurs fois que je le remarque et je trouve ça vraiment malin.

(Capture d’écran via cette vidéo. Fait intéressant, Nintendo désactive la fonctionnalité capture d’écran sur cette page dans l’eShop.)

Letting Go: A Florence Postmortem

Florence est problablement l’un de mes jeux préférés de ces dernières années sur iOS. Dans une conférence post-mortem, Ken Wong (directeur de création du jeu) explique pourquoi il a voulu faire un jeu narratif (à 10:37).

Personnellement, je n’aime pas la plupart des jeux narratifs. Je n’ai rien contre eux, c’est juste que ce n’est pas ma tasse de thé. Mais parfois, ne pas être un fan de quelque chose peut être un avantage.

Le concepteur de jeu Zach Gage n’aime pas les jeux de lettres. Donc il a fait un jeu de lettres dans lequel il s’attaquait à certaines lacunes du genre. Le résultat est SpellTower, qui est vraiment vraiment bien.

Donc parfois, je pense que quelqu’un de sceptique, ou un étranger, est capable de trouver une façon différente de faire les choses. Peut-être une approche que les enthousiastes du genre ont raté.

Get Paid What You’re Worth to Speak at Conferences

Dans son dernier article (derrière un mur payant mais lisible gratuitement en passant par Twitter), Mike Monteiro insiste sur le fait d’être payé pour parler à des conférences.

Sur la quinzaine de conférences que j’ai donné depuis 2012, j’ai été payé deux fois pour donner une conférence. Dans les deux cas, c’étaient des évènements organisés par des sociétés privées servant avant tout à leur propre promotion. En règle général, je ne demande jamais à être payé pour parler à des conférences auxquelles j’ai très envie d’aller en premier lieu. Mais dans le cas où l’on me demande de parler à une conférence que je ne connais pas, et que mon agenda ne permet pas forcément de préparer une conférence sur mon temps libre, alors une rémunération me permet de me libérer du temps de mon travail quotidien pour travailler sur la dite conférence.

Dans son article, Mike Monteiro insiste notamment pour plus de diversité.

Laissez moi une seconde pour parler aux mecs blanc : Salut Kevin et Chad. Voilà ce qu’on va faire. Chaque fois que vous êtes invités à parler quelque part, vous allez demander qui d’autre est déjà prévu pour parler. Vous allez vous assurer qu’il y a des femmes au planning. Vous allez vous assurer qu’il y a des personnes de couleur au planning. Vous allez vous assurer que la communauté LGBTQ+ est au planning. Et si ce n’est pas le cas, vous allez recommander des gens aux organisateurs à mettre au planning et vous allez faire de ça une condition pour être vous même au planning. Ceci est non négociable, messieurs.

C’est vraiment quelque chose sur lequel je veux être plus exigeant.

TF1, Internet et le Web

Hier, j’ai publié sur Twitter un thread qui a plutôt bien tourné. Mais je n’aime pas trop le format de thread à la base, alors je le reposte ici.

Mardi prochain, le Web fête ses 30 ans. La presse va s’en donner à cœur joie pour confondre le Web et Internet. TF1 décroche déjà le gros lot hier soir avec cette intro qui enchaîne 3 erreurs en 20 secondes.

TF1, Internet et le Web

C’était il y a 30 ans, autant dire la préhistoire. Deux chercheurs du CNRS publient sur un écran d’ordinateur la toute première page web. Cette révolution a un nom : Internet.

  1. Erreur 1 : Les chercheurs sont du CERN (le Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire, organisme européen basé en Suisse), pas du CNRS (le Centre National de la Recherche Scientifique, organisme public français). Ils s’appellent Tim Berners-Lee et Robert Cailliau.
  2. Erreur 2 : Il y a 30 ans, c’est la proposition du projet « Information Management » (qui donnera naissance au Web) qui a vu le jour. La toute première page web a été publiée en 1990. Elle est toujours visible en ligne.
  3. Erreur 3 : « Cette révolution a un nom : Internet » Bah, non. Son nom, c’est le Web. Internet a débuté dans les années 1960, à partir du réseau militaire américain ARPANET. Internet, c’est l’infrastructure, le réseau. Le Web, c’est une application de ce réseau, comme l’e-mail.

Bonus : une photo de Tim Berners-Lee bébé et sa maman Mary Lee Berners-Lee (tirée du documentaire ForEveryone.net).

The Ultimate Game Boy Talk

Dans cette conférence donnée lors du 33e Chaos Communication Congress, Michael Steil présente en détails pendant une heure l’architecture matérielle du Game Boy. En bon gros fan, j’ai trouvé ça fascinant et j’ai appris plein de trucs. Notamment (à 19:20) :

La boot ROM est le truc qui dessine [le logo Nintendo] et fait le son. Cette boot ROM est inclue à l’intérieur du Game Boy. Et ça a pris du temps avant que ce code ne soit extrait, c’était très pénible (ce n’est pas moi qui l’ai fait). Ce que ça fait, c’est que ça initialise la RAM, le son, prépare et décode le logo qui s’affiche à l’écran, fait défiler le logo, et joue le son. Puis, c’est là que ça devient intéressant : ça compare le logo. Le jeu doit inclure une copie du logo Nintendo. Si ça ne correspond pas, le jeu ne démarre pas. Ça a été fait ainsi pour que Nintendo puisse contrôler quels jeux sortent sur la plateforme. Tous les jeux doivent inclure le logo, ce qui serait non seulement une violation de droits d’auteur mais aussi une violation de marque déposée si vous incluez ça sans la permission de Nintendo.

Séquence de démarrage du Game Boy

J’ai aussi beaucoup aimé les techniques de déformation de visuels pour faire des jeux de courses (à partir de 43 minutes).

Est-ce que CSS est un langage de programmation ?

C’est la question posée par Peter-Paul Koch sur Twitter le mois dernier. Et à mon grand étonnement, la réponse est majoritairement non. Je ne m’étais jamais posé la question, tant pour moi la réponse est positive.

Dans mon esprit, à partir du moment où on écrit du code pour dire à un ordinateur de faire quelque chose, c’est un langage de programmation.

D’après Wikipedia :

Un langage de programmation est un langage formel, qui comprend un ensemble d’instructions utilisé pour produire différents types de sorties. Les langages de programmation sont utilisés dans la programmation information pour créer des programmes qui implémentent des algorithmes spécifiques.

En CSS, on utilise des sélecteurs, des propriétés et des valeurs pour produire un rendu graphique. On « programme » le navigateur pour obtenir un affichage.

CERN 2019 WorldWideWeb Rebuild

Pour les 30 ans du Web (le 12 mars prochain), le CERN a réuni une « dream team » (avec notamment Jeremy Keith et Remy Sharp) pour recréer le tout premier navigateur Web. Ça tourne dans un navigateur web, donc, et c’est franchement chouette (je trouve).

Capture d'écran de mon blog sur le tout premier navigateur

L’utilisation n’est pas des plus intuitives. Pour aller sur un site web, il faut aller dans le menu « Document » puis « Open from full document reference ».

Le site du CERN donne plein de détails sur l’historique du navigateur, où je découvre d’ailleurs la toute première nomenclature de styles (des années avant CSS). Le blog de Jeremy Keith donne quelques autres détails (et plein de liens vers les blogs de ses comparses).

Let’s make the grimy architecture of the web visible again

Lu chez Wired UK, un court article militant pour l’importance des URL.

Si vous êtes le genre de petit malin prétentieux que je suis, vous avez déjà flirté avec des lectures sur la psychogéographie. Et vous aurez médité l’idée que quelque chose dans la forme des bâtiments ou la topographie d’une ville peut affecter votre humeur.

Je pense que c’est vrai aussi pour des URL.

Uniform Resource Locators, ou des adresses web pour la plupart d’entre nous, sont ce qu’il y a de plus proche à l’infrastructure physique du web parmi ce que rencontre un internaute au quotidien. Un développeur web expérimenté peut regarder la structure d’une URL et tirer des conclusions sur la solidité de la construction d’un site, de la même manière qu’un ingénieur structures peut regarder un pont. Mais je pense que nous autres sentons aussi quelque chose ici, même sans savoir exactement ce qu’il se passe.

J’aime beaucoup ce parallèle avec l’architecture. Et le reste de l’article, avec son historique de la « chute » des URL est vraiment bien.

En 2017, j’ai fait ça.

L’année 2017 se termine. J’avais bien aimé me prêter à l’exercice de la rétrospective l’an dernier. Alors rebelotte. En 2017, j’ai fait ça.

2 articles

Même si j’ai partagé une dizaine de notes et de liens, je n’ai publié aucun article  à proprement parler sur ce présent blog. Ce n’est pourtant pas faute d’avoir essayé. J’ai pas mal de brouillons en attente. Mais faute de temps et d’envie, je me suis surtout consacré à d’autres articles sur (prenez un air surpris) l’intégration d’e-mails.

Cette année, j’ai donc publié uniquement deux articles sur mon blog dédié à l’intégration d’e-mails :

Avec le recul, je réalise à quel point c’est dommage d’avoir écrit si peu en français. Parce que j’ai quand même pas mal écrit à côté de ça en anglais.

7 articles en anglais

J’ai publié sept articles en anglais sur mon blog dédié à l’intégration d’e-mails (en anglais) :

L’article d’aide au support du responsive dans Gmail est de loin le plus lu, avec 12 800 vues (selon Medium). Les autres articles oscillent entre 500 et 3000 vues.

3 conférences

Cette année, j’ai eu la chance d’assister à Sud Web en tant que spectateur. Et comme à chaque fois, Sud Web, c’est bien.

Et puis j’ai aussi participé à trois conférences et un lightning talk en tant qu’orateur :

Mon lightning talk sur l’Email Camera est de loin la présentation que j’ai pris le plus de plaisir à préparer et à donner. J’étais tout content de voir la vidéo après coup, jusqu’à ce que je réalise que mon accent anglais accouplé au stress nuisait beaucoup au tout.

2 formations

J’ai donné deux formations cette année (en juin et en novembre), toujours sur l’intégration d’e-mails. Je prends toujours autant de plaisir à donner des formations, même si c’est épuisant. J’espère pouvoir continuer encore en 2018.

Et aussi…

Dans un registre plus personnel, cette année aussi :

  • Je me suis marié.
  • J’ai eu un deuxième enfant.
  • J’ai joué plus de cent heures à The Legend of Zelda : Breath of the Wild sur Switch. C’est assez exceptionnel sachant que je me lasse de la plupart des jeux avant d’y passer dix heures. (Ce qui est le cas de Super Mario Odyssey, par exemple.)
  • J’ai relancé 24 jours de web. Je m’en veux énormément car j’ai complètement lâché l’affaire une fois arrivé le deuxième point cité plus haut. Mais fort heureusement, plein de gentils et gentilles gens ont pris la relève pour que tout tourne. Je reviendrais plus longuement prochainement sur tout ça. Mais merci à celles et à ceux qui ont rendu possible cette nouvelle édition.

Ce que je n’ai pas fait

Sans surprise, mais avec un peu de tristesse, je peux reprendre les mêmes points que l’an dernier. À savoir :

  • Écrire un livre sur l’intégration d’e-mails.
  • Faire une chaîne Youtube pour parler du Web.
  • Mettre à jour le site de ma boîte.

La bonne nouvelle, c’est que je commence à avancer sur ces points (surtout le dernier). J’espère que j’arriverais enfin à trouver le temps de lancer ces projets en 2018.

Bonne année à tous !

Google Clips

À propos de Google Clips, la caméra « intelligente » de Google qu’on pose dans un coin et qui prend des photos toute seule :

Il m’a fallu un moment bien comprendre ce qu’est Google Clips. J’ai eu du mal jusqu’à ce qu’Eva Snee, la responsable en chef de l’expérience utilisateur de l’appareil photo, me raconte une histoire à propos d’une photo qu’elle regardait. Pour moi, c’étaient juste une photo d’enfants. Pour Snee, c’était quelque chose de différent.

« C’est l’une de mes photos préférées », raconte Snee. « Voici mon fils, et mon neveu. On était en vacances en famille, et ils se sont faufilés dehors pour commencer à lire un livre ensemble. Je suis sortie avec mon téléphone et ils se sont arrêtés. » Alors elle posa son Google Clips en face d’eux et s’en alla. « Je suis retournée à l’intérieure avec les adultes, et j’ai obtenu toutes ces photos géniales de ces petits moments entre eux. Des choses que je n’aurais jamais pu avoir. Et pourtant j’ai essayé. »

Google a tellement dépassé la limite du glauque que ses employés trouvent que c’est une bonne chose de violer la vie privée de ses propres enfants.

Les outils de débogage de The Legend of Zelda : Breath of the Wild

Sur Twitter, ce fil traduit quelques détails liés au développement de The Legend of Zelda : Breath of the Wild, rapportés initialement par le site 4gamer (suite à des conférences des développeurs du jeu au salon CEDEC 2017). J’ai particulièrement aimé ces extraits de la session intitulée « Introduction d’outils de débogage qui maximisent l’amusement de jeu » (traduction Google).

Les développeurs ont géré toutes leurs taches en intégrant leurs outils de gestion directement dans le jeu afin d’éviter que plusieurs personnes ne fassent le même travail en double.

Capture d'écran du jeu avec plusieurs bulles de taches affichées

Une tache pouvait être créée en ajoutant un panneau dans le monde, et ensuite toutes les spécifications et compte-rendu de réunions en rapport y étaient directement liés.

Capture d'écran du jeu avec une tacheCapture d'écran d'un outil de gestion utilisé par le jeu

À ma grande surprise, j’ai passé plus d’une centaine d’heures sur Breath of the Wild (alors que je lâche la plupart des jeux au bout d’une à dix heures). J’adore découvrir ce genre de détails sur la réalisation d’un jeu de cette envergure.

Grace Hopper chez Letterman

Via Twitter, je découvre cette vidéo du passage de Grace Hopper chez David Letterman, en 1986.

Grace Hopper on Letterman

Elle est drôle, humble et pédagogue. Et son illustration (apparemment célèbre) des nanosecondes est formidable pour expliquer « pourquoi c’est si long d’envoyer un message par satellite ».

The Splendid Firefox

Je suis complètement fan de cette illustration de Firefox par Sean Martell.

(Il y a même un petit détail rigolo sur le bras droit. Et une vue de la progression de l’illustration ici.)

Design is Capitalism

Je suis tombé sur cette conférence de Jennifer Daniel via un tweet de Mike Monteiro que j’avais en favori depuis 2015. Et j’ai beaucoup aimé. Elle est drôle, brute mais avec un message nécessaire que j’ai rarement entendu. Elle commence en commentant une vidéo d’Invision qui présente le métier de designer (à 4:00).

Je ne suis pas choquée par ces gens. Je suis choquée par la façon dont ils parlent. Ils ou elles parlent au nom de sociétés riches, bien installées. Ils parlent de design comme si c’était intrinsèquement une bonne chose. Le design n’est pas bon en soi. En fait, le design est neutre.

Donc quand vous parlez de design… Le design n’est pas une philosophie. Le design n’est pas une révolution. Le design n’est pas une cause. Le design est neutre.

Donc quand des designers parlent au nom de sociétés influentes et qu’ils ou elles prophétisent le design comme une solution aux problèmes du monde, il est important de reconnaître que lorsqu’ils disent « design », ce qu’ils veulent vraiment dire c’est « argent ». Ils parlent d’argent. Ils ne parlent pas de design. […]

Cela ne veut pas dire que le design ne peut pas améliorer les choses. Il n’y a aucun mal à avoir des aspirations à faire la différence. Mon problème c’est à quel point les designers sonnent faux ces derniers temps. Et je n’arrive pas à comprendre comment on est devenu aussi vaniteux.

Sa citation à 9:40 en est une parfaite illustration. Elle poursuit (à 11:40) :

Les designers sont devenus une parodie d’eux-même sans le savoir. Ce n’est pas en faisant un panneau en lettrage à la main pour un sans-abri que vous aiderez des gens dans le désespoir.

Un panneau pour sans-abri designé en lettering

Personne n’aura jamais autant besoin de se moquer des designers plus efficacement que des designers. Parce qu’il nous manque la capacité de comprendre à quel point nous nous comportons de manière hilarante.

 

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Left to our own devices.

Ethan Marcotte, dans un article sur l’importance d’un device lab au cours du développement et pas seulement en phase de recettage :

Votre site web est seulement aussi fort que le plus faible des appareils sur lesquels vous testez.

Je n’avais jamais réussi à formuler ça comme ça, mais c’est vraiment exactement ça aussi dans le monde de l’intégration d’e-mails. Quoi que vous fassiez, il y aura toujours quelque chose qui ne fonctionnera pas quelque part. Rien ne fonctionne partout. Tout n’est qu’un jeu de construction à base de dégradation gracieuse et d’amélioration progressive.

It’s What You Make, Not How You Make It.

Vu sur Twitter, cet article intéressant qui évoque l’éducation de l’importance de HTML et CSS. L’auteur y importe son point de vue intéressant, et son expérience où il estime inefficace de décrier telle ou telle technologie.

Pour moi, peu importe que vous écriviez votre HTML et vos CSS à la main ou que vous utilisiez du JavaScript pour les générer à votre place. Ce qui compte, c’est le résultat, comment c’est structuré, et comment c’est servi au client. Quand on permet à nos outils de primer sur la qualité de notre résultat, le Web entier en souffre. Les sites sont susceptibles d’être peu accessibles, peu performants, et de souffrir d’une sémantique pauvre.

The Mother of Internet

Yahoo! Japan a mis en ligne en mars dernier une page qui retrace l’histoire du Web. C’est bourré de centaines de références à plein de sociétés et technologies. C’est absolument gigantesque (la page fait plus de 30 Mo). Pour archivage, j’en ai fait une version statique : 23 Mo en 1920px de large, 4 Mo en 640px de large.

OK Go : How to find a wonderful idea

Je suis généralement enchanté par les clips d’OK Go (comme celui avec les chiens ou celui en apesanteur). Et ce TED Talk où ils expliquent comment ils trouvent toutes ces idées est vraiment bien, tant sur le fond que la forme.

J’aime particulièrement ce passage (à 7:24) :

Avec ces vidéos, on cherche ce sentiment qu’est l’émerveillement. Il y a toujours une part de surprise à l’émerveillement. Donc on ne cherche pas seulement de bonnes idées, on cherche de bonnes idées qui nous surprennent d’une manière ou une autre. Et cela pose un problème, car le processus qu’on utilise tous pour faire des trucs a une grosse tendance à être contre les idées surprenantes.

Le processus dont je parle est celui que vous connaissez tous, on le fait tout le temps. Vous pensez à une idée. Vous réfléchissez à votre brillante idée et vous parvenez à un plan pour que cette idée se réalise. Et quand vous avez ce plan en tête, vous revenez et revérifiez votre idée de base et peut-être vous la modifiez. Et vous faites des aller-retours come ça entre l’idée et le plan, le plan et l’idée, jusqu’à ce que finalement vous arriviez à un plan vraiment bon. Et une fois que vous avez ça, et seulement là, vous pouvez sortir et mettre en marche l’exécution. C’est un système infaillible pour maximiser vos ressources parce que c’est peu coûteux. Réfléchir coûte en général très peu. Mais exécuter coûte très cher la plupart du temps. Donc le temps que vous y arriviez, vous devez vous assurer que vous êtes bien préparé et que vous pouvez tirer profit au maximum de ce que vous avez.

En comparaison, c’est assez pertinent pour un projet Web.